VAJ125
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Période | 2e Guerre mondiale |
Editeur | Cérigo éditions |
Auteur | Piergennaro Federico |
Langue(s) | Français |
Notes de conception
L’idée de réaliser ce jeu m’est venue il y a déjà longtemps quand, après avoir vu Irak 1941 sorti chez White Dog Games, je me suis rendu compte que si presque tous les épisodes de la Seconde Guerre mondiale au niveau opérationnel ou stratégique avaient suscité l’intérêt d’au moins un concepteur, la conquête de la Somalie britannique par l’Italie – que Churchill a étiqueté, non sans ironie « la seule défaite subie aux mains des Italiens » pendant la guerre – n’avait pas trouvé amateur.
Les recherches que j’ai alors faites sur le sujet ont montré qu’il y avait là, une campagne intéressante à simuler. En effet, les types de troupes impliquées combinaient les techniques les plus modernes de l’époque comme l’utilisation de troupes blindées, la coopération de différentes spécialités de l’air ou l’utilisation de croiseurs comme soutien au sol, au côté d’unités indigènes armées de lances et de troupes avec chameaux…
En outre, il s’agissait d’une campagne atypique car les Italiens avaient pour une fois la supériorité aérienne et plus de forces blindées que les Britanniques.
Après avoir trouvé les ordres de bataille, j’ai décidé que l’échelle la plus appropriée était le bataillon pour l’infanterie et la batterie pour l’artillerie, avec diverses unités au niveau de la compagnie voir de la section.
Les armées en présence possédaient en leur sein de nombreuses unités particulières que j’ai décidé de conserver pour garder l’ambiance coloniale de ce conflit – très différente des combats du désert égypto-libyen. J’ai seulement éliminé les bandes autochtones contrôlées par les Italiens et les divers Groupes d’artillerie de 65/17 des brigades italiennes sont pris en compte dans les facteurs de combat de ces unités.
La partie aérienne de la campagne a d’abord été très intense jusqu’à ce que la vulnérabilité excessive des pistes d’atterrissage en Somalie ne force la RAF à transférer ses avions à Aden, laissant de facto la supériorité aérienne totale à la Regia Aeronautica. Au cours du développement les différentes unités aériennes ont été synthétisées dans les Points aériens afin de conserver un volume de règles raisonnable.
En ce qui concerne la séquence de jeu, j’ai opté pour un système de Phases d’activation, plus approprié pour simuler l’incertitude sur le mouvement des différentes colonnes et la difficulté de coordonner les troupes en raison de l’état des routes, de cartes souvent inexactes et, en ce qui concerne les Britanniques, de plans de bataille peu clairs voir contradictoires.
Le système de combat n’est pas très sanglant car les troupes ont toujours montré une certaine facilité à se désengager de l’ennemi et aucune grande unité n’a été totalement détruite pendant la campagne (à part le Somali Camel Corps, dissout).
Les Italiens semblent avoir un gros avantage, mais ils doivent essayer de consommer aussi peu que possible leurs précieux et irremplaçables stocks et conclure rapidement la campagne afin d’employer les troupes sur d’autres fronts. Chez les Britanniques il y eut affrontement entre Churchill, qui par crainte d’une perte de prestige, exigeait que la chute du Somaliland fût évitée à tout prix et le Général Wavell, commandant du secteur, qui n’avait pas jugé utile d’employer plus d’hommes et de ressources pour défendre la colonie. Ces questions logistiques et politiques sont incluses dans les conditions asymétriques de victoire : le joueur britannique doit retarder autant que possible l’évacuation de Berbera, mais aussi éviter de perdre des unités dans la bataille, tandis que le joueur italien doit essayer d’utiliser ses précieuses ressources militaires le moins possible.
Deux scénarios sont proposés, l’un avec placement historique et l’autre avec placement libre.
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